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2009年3月23日
報道関係資料
社団法人コンピュータエンターテインメント協会
日本全国で、およそ3人に1人(29.4%)がゲームファン
携帯ゲーム機に欲しい複合機能は、音楽、Web、カメラ
半数以上がゲームを「医療・リハビリ、教育・学習」に役立てたい!

『2009CESA一般生活者調査報告書』完成
書籍版・デジダルデータCD版同時発刊!

 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(略称:CESA、会長:和田洋一、事務局:東京都港区西新橋)では、この度毎年継続調査している日本の一般消費者を対象としたゲーム利用などに関する調査報告書『2009CESA一般生活者調査報告書〜日本ゲームユーザー&非ユーザー調査〜』(A4判、本文141ページ、税込価格5,250円)を発刊いたしました。なお3月23日(月)より、全国の政府刊行物サービス・センター、全国有名書店にてお求めいただけます。

  「2009CESA一般生活者調査」は、首都圏・京阪神・その他の地域に在住する3〜79歳の一般生活者を対象に、日頃家庭用テレビゲームで遊んでいるか?ゲーム機に欲しい複合機能は?家庭用ゲームに求めるゲーム以外の機能は?など、家庭用ゲームのかかわり方やゲームにどんなことを望んでいるかをアンケート方式で調査した結果をまとめたものです。有効回収数は、1,100サンプル。


●日本の一般生活者の家庭用ゲーム現参加率は29.4%。
   「現在も継続的に家庭用ゲームに接している」と回答した家庭用ゲーム現参加者は、およそ3人に1人の29.4%。全人口へ拡大推計した結果は、3,107万人となりました(2007年は30.3%・3,739万人)。

●携帯型ゲーム機のゲーム以外の利用機能ニーズ、「音楽再生」機能がトップ。
   携帯型ゲーム機に欲しい複合機能は、「音楽再生」機能が32.5%でトップ。次いで「インターネット接続」機能(28.5%)、「カメラ撮影」機能(24.9%)の順で、携帯電話同様に1台のゲーム機でいろいろな楽しみ方を望んでいることがうかがえました。

●家庭用ゲームのゲーム以外への活用期待分野、「医療・リハビリ」「教育・学習」が過半数支持を集める。
   「家庭用ゲームをゲームプレイ以外の活用先として期待する分野」を複数回答でたずねたところ、「医療・リハビリ」が52.6%、「教育・学習」が51.2%と、共に過半数の支持を集める結果となりました。続いて「健康増進・フィットネス」も37.8%の高ポイント支持となりました。

  これらの調査結果から、ゲームは、本来のエンターテインメントに加えて、健康や教育、学習など、“生活にもっと役立機能”が、たくさんの人々から望まれていることが浮き彫りになりました。

  当協会では、1996年よりコンピュータエンターテインメント産業に関わる各種データを調査・集計し業界内外に向け情報を発信してまいりました。『2009CESA一般生活者調査報告書〜日本ゲームユーザー&非ユーザー調査〜』もその1つで、「CESAゲーム白書」の基礎データとなる「一般消費者のゲーム利用・ライフスタイル」に関する調査結果をまとめたものです。

  また皆様からのご要望にお応えし、昨年版より集計データを表計算ソフトベースで収録した「デジタルデータCD」も販売しております(税込価格:10,500円)。本CDは当協会の通信販売のみで取り扱っております。
  *毎年行っております「日韓合同調査」ですが、今年度は調査協力団体である<財団法人韓国ゲーム産業振興院>の都合により合同実施を見合わせることといたしました。何卒ご了承ください。

  その他の主な調査結果は、以下の通りです。

●携帯型ゲーム機のネットワーク接続拠点の希望では「ホテル・旅館」の要望が多い結果に。
  「携帯型ゲーム機のネットワーク接続を期待する施設」では、「ホテル・旅館」が30.9%でトップ。次いで「電車・飛行機」(21.0%)、「病院・医療施設」(20.6%)の順に高い結果となりました。

●「ゲームに詳しい、またはゲームがうまい芸能人・タレント」のイメージ、「有野晋哉(よゐこ)」氏が最多。
   「ゲームに詳しい、またはゲームがうまい芸能人・タレント」を思い浮かべてもらった結果、「有野晋哉(よゐこ)」氏が113票と他の芸能人・タレントを大きく引き離して第1位となりました。続く第2位は「中川翔子」氏が57票を集めております。

●家庭用ゲーム非参加者の動向、「ゲームに対して興味・関心がない」「他にやりたいことや欲しい物が ある」等が上位に。
   家庭用ゲーム非参加者(「家庭用ゲーム休眠顧客」+「家庭用ゲーム新規期待顧客」+「家庭用ゲーム非受容層」)768サンプルに、「家庭用ゲームをしない・しなくなった理由」を複数回答でたずねたところ、「ゲームに対して興味・関心がない」(45.4%)、「他にやりたいことや欲しい物がある」(45.2%)の順に高いことがわかりました。今後当産業が克服すべき課題として、魅力あるコンテンツの創出や非参加者にもわかりやすい商品紹介等を通じた取り組みが急務であるとうかがえます。

●<速報>「有料ネットワークゲーム(オンラインゲーム)」の市場規模は806億円。  一方、「家庭用ゲーム専用のダウンロードソフト・ダウンロードアイテム」の市場規模は14億円と推計。
   各種ネットワークの利用率・利用金額をもとに推計した結果、パソコンと家庭用ゲーム機を使った「有料ネットワークゲーム(オンラインゲーム)」の市場規模は806億円に上ることがわかりました。一方で、家庭用ゲーム機をネットワーク接続し、メーカーよりダウンロードして購入する「家庭用ゲーム機専用のダウンロードソフト・ダウンロードアイテム」の市場規模は14億円であることがわかりました。

   そのほか報告書では、「ゲームへの否定的見解に対する考え」「北京オリンピックとゲーム」「魚釣りとゲーム」「高橋名人の認知度」「非ゲームユーザーからみたゲームユーザーのイメージ」などを掲載しています。

添付資料 @

社団法人コンピュータエンターテインメント協会 概要

  A 『2009CESA一般生活者調査報告書〜日本ゲームユーザー&非ユーザー調査〜』抜粋

【各調査報告書の内容および購入に関するお問い合わせ先】
社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
TEL:03-3591-9151/FAX:03-3591-9152
Eメールアドレス:report@cesa.or.jp
CESAホームページアドレス http://www.cesa.or.jp/


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