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2006年4月24日
報道関係資料
社団法人コンピュータエンターテインメント協会
『2006CESA一般生活者調査報告書』
〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜発刊 !
2005年の家庭用ゲーム現参加率は26.1%。

 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(略称:CESA、会長:辻本憲三、事務局:東京都港区西新橋、電話:03-3591-9151)では、この度毎年継続調査しています日本と韓国の一般消費者を対象としたゲーム利用などに関する調査報告書『2006CESA一般生活者調査報告書〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜』(A4判、本文168ページ、税込価格5,250円)を発刊いたしました。なお4月24日(月)より、当協会の通信販売のほか、全国の政府刊行物サービス・センター、全国有名書店にてお求めいただけます。 

 当協会では、1996年よりコンピュータエンターテインメント産業に関わる各種データを調査・集計し業界内外に向け情報を発信してまいりました。

『2006CESA一般生活者調査報告書〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜』は、「CESAゲーム白書」の基礎データとなる「一般消費者のゲーム利用・ライフスタイル」に関する調査結果をまとめたものです。また当協会が多方面で親交の深い<財団法人韓国ゲーム産業開発院>と合同調査を実施しており、韓国の調査結果も合わせて掲載しています(*韓国では<財団法人韓国ゲーム産業開発院>から本日より韓国語で情報公開しています)。
 >> 『2006CESA一般生活者調査報告書』インデックス (PDF)
 >> 関連ページ

<注意>
今回の調査より、昨今の情勢変化などを鑑み、調査の基本設計を以下のように変更しております。  
1.居住地域:(旧)首都圏・京阪神地域→(新)首都圏・京阪神・その他の地域
2.年齢:(旧)3才〜59才男女→(新)3才〜79才男女


●一般生活者(日本)の家庭用ゲーム(モニター接続型・携帯型)現参加者は26.1%。
ネットワークゲーム現参加者は4.3%、携帯電話ゲームコンテンツ現参加者は11.6%。パソコン用ゲーム現参加者は17.1%、アーケードゲーム現参加者は14.1%。
 首都圏・京阪神・その他の地域に在住する3〜79歳(有効回収数1,103サンプル)の一般生活者を対象とした調査では、「現在も継続的に家庭用ゲームに接している」と回答した家庭用ゲーム現参加者が26.1%・全人口へ拡大推計した結果が3,112万人となりました。
 同手法で「ネットワークゲーム」「携帯電話ゲームコンテンツ」「パソコン用ゲーム」「アーケードゲーム」それぞれの参加率を調査したところ、「現在も継続的にゲームに接している」と回答した現参加者について、「ネットワークゲーム現参加者」が4.3%(524万人)、「携帯電話ゲームコンテンツ参加者」が11.6%(1,378万人)、「パソコン用ゲーム現参加者」が17.1%(2,046万人)、「アーケードゲーム現参加者」が14.1%(1,675万人)となりました。

●一般生活者(日本)の家庭用ゲーム(モニター接続型・携帯型)現参加者、家庭用ゲームのプレイ相手は「自分ひとりで」(53.1%)、「家族」(34.0%)。家族間の購入者・利用者状況では「家族で買ってもらい、自分も家族も利用する」が最多(37.2%)。
 家庭用ゲームの現参加者に対し、「ゲームをするときに、誰とすることが多いか」を単数回答でたずねたところ、「自分ひとりで」と回答したユーザーが53.1%、「家族」と回答したユーザーが34.0%という結果となりました。
 また「誰が購入し、誰が利用することが多いか」を単数回答でたずねたところ、「家族に買ってもらい、自分も家族も利用する」(37.2%)、「自分で購入し、自分だけが利用する」(24.3%)、「自分で購入し、自分も家族も利用する」(19.8%)の順に多いことが分かりました。

●一般生活者(日本)・家庭用ゲーム非参加者の非参加理由、「他にやりたいことや欲しい物がある」 「ゲームに対して興味・関心がない」が上位に。最多理由では「ゲームをする時間がない」も要因に。
 一般生活者(日本)の家庭用ゲーム非参加者796人に「家庭用ゲームをしない、しなくなった理由」を複数回答でたずねたところ、「他にやりたいことや欲しいものがある」(47.7%)、「ゲームに対して興味・関心がない」(47.4%)という結果となりました。また非参加理由の最多要因をたずねたところ、「ゲームに対して興味・関心がない」(32.4%)、「他にやりたいことや欲しいものがある」(14.6%)に加え、「ゲームをする時間がない」(14.3%)も上位に上がりました。
 なお最近ゲームをしなくなった休眠ユーザー216人に移行活動内容を複数回答でたずねたところ、「パソコン・インターネット」(53件)、「テレビ」(35件)、「読書(新聞・雑誌・マンガ)」(34件)、「仕事」(30件)の順に多いことが分かりました。

●一般生活者(日本)のゲームの有効利用に関する考え、「高齢者の身体機能維持」「教育利用」に関する 有効評価が過半数を占める。
 一般生活者(日本)全体に「ゲームの応用事例4種」の有効性につき、それぞれの有効評価(「とても有効だと思う」+「やや有効だと思う」)をたずねたところ、「お年寄りがゲームで手先や反射神経を鍛える訓練をする」が64.4%、「勉強嫌いの子供が勉強するようにゲーム仕立ての学習ソフトを使う」が50.3%という結果となりました。一方「リハビリテーションや肥満解消にゲームを用いる」では35.4%、「不登校の子供の心を開かせるために一緒にゲームをする」では29.4%という結果となりました。

●一般生活者(日本・韓国)の「リアル・マネー・トレード(RMT)」の実態認知、日本では「知らなかった」が 最多、韓国では「周りに取引している人がいて、よく知っている」が最多。
 日韓合同調査として、ネットワークゲーム上のゲーム内アイテムを実際の現金で売買する、いわゆる「リアル・マネー・トレード(RMT)」の実態認知を調査したところ、日本では「知らなかった」が全体の77.1%を占める結果に、一方韓国では「周りに取引している人がいてよく知っている」(39.9%)、「よく知っているが、周りに取引をしている人はいない」(22.8%)と、対照的な結果となりました。

*注:韓国での「ゲームの定義」は「インターネット、家庭用ゲーム機、パソコン、ゲームセンター、携帯電話で 利用するゲーム」を総称して対象としています。


【各調査報告書の内容および購入に関するお問い合わせ先】
社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
TEL:03-3591-9151/FAX:03-3591-9152
Eメールアドレス:report@cesa.or.jp
CESAホームページアドレス http://www.cesa.or.jp/
(調査報告書専用ページ) http://report.cesa.or.jp/


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