販売書籍詳細
タイトル

2016CESAゲーム白書
2016 CESA Games White Paper

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2016CESAゲーム白書
ISBN

978-4-902346-34-3

発行日

2016年7月25日

価格

7,000円+税

ページ

226P

在庫

あり

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プレスリリース

「2016CESAゲーム白書」の発刊に際しまして、ひと言ご挨拶申しあげます。

 今年もまたゲーム白書をお届けする時期がやってまいりましたが、当協会は1996年に設立され、今年で設立20周年を迎えることとなりました。当協会の会員各社をはじめとする多くの業界関係者の皆様、ユーザーの皆様に支えられ、今日を迎えられましたことをとても嬉しく思い、皆様に感謝いたす次第であります。

 近年のゲーム産業は新しいフェーズへと更なる進化を遂げております。家庭用ゲーム機・スマートフォン等のプラットフォームをはじめ、クラウドコンピューティングの活用、ヴァーチャル・リアリティー(VR)システムの採用といった、新たな遊び方が期待されています。またこれまでゲーム市場が開拓されていなかった国や地域に関しても、インターネットを介したゲーム市場が形成され始め、多種多様な形で市場の広がりを見せています。このような業界環境の下で、国内・海外のゲーム市場の変化を伝える客観的なデータを収録した本書をお届けいたします。

 2015年の家庭用ゲーム市場について、調査結果を要約いたしますと、販売店ベースの数字である市場規模について、日本国内は、ハードウェアが1,353億円、ソフトウェアが1,949億円、合計で3,302億円となりました。なお上記数値はパッケージゲームソフトを推計した市場規模ですが、日本国内に関して別途ダウンロードゲームソフト市場を推計したところ、131億円であることがわかりました。 一方、海外の市場規模は、ハードウェアが1兆4,652億円、ソフトウェアが1兆9,768億円、合計で3兆4,420億円となりました。本書では上記データのほか、関連市場に関するデータ、アーカイブ資料等も収録しております。

 また、かねてスマートフォン向けゲームアプリ市場に関する数値のお問い合わせを多数いただいており検討を重ねてまいりましたが、このたびドイツ・PRIORI DATA社にご協力いただくことができ、今年度版より日本国内と海外の市場データを掲載する運びとなりました。こちらもあわせてご参照いただけますと幸いです。

 また、2015年4月に当協会とソーシャルゲーム協会が合併した経緯と趣旨を綴った「JASGAとCESAの合併について」、および「『インターネットを通じて、世界をより良くする。』ために、グリーが今できること」の2テーマの寄稿をいただきました。いずれも大変興味深い内容となっており、ぜひあわせてお目通しいただきたいと存じます。

 最後になりましたが、今回の「2016CESAゲーム白書」発刊にあたり、調査にご協力いただきました会員各社関係各位、非会員ゲームメーカーの皆様に加えて、日頃大変お世話になっております経済産業省商務情報政策局の関係各位、ゲーム市場関連データをご提供いただきました関係各位に厚く御礼申し上げますとともに、今後とも当協会へのご理解とご協力をお願い申し上げ、発刊のご挨拶とさせていただきます。

I would like to say a few words on the publication of the "2016 CESA Games White Paper".

Once again the time has come for us to deliver the white paper and as the Association was established in 1996, we are celebrating our 20th anniversary this year. I welcome this opportunity to show my appreciation to all the people in the industry including member companies of the Association and the users who have contributed.

The game industry today is further developing into a new phase. New ways of playing are anticipated such as platforms for video games and smartphones, etc., applications of cloud computing and the adoption of virtual reality systems. New gaming markets have been emerging through the Internet in countries and regions where the gaming market was not previously developed and the market is also expanding in various other ways. Under this industry environment, we are delivering this publication that contains objective data detailing the changes in the gaming market both domestically and internationally.

Summarizing the research results for the video game market in 2015, the domestic market's size based on the retail numbers is 135.3 billion Yen for hardware, 194.9 billion Yen for software and 330.2 billion Yen in total. The above numbers for market size are estimated from packaged game software and other than this, we estimate that the domestic market for downloaded game software is 13.1 billion Yen.
On the other hand, the size of the overseas market is 1.4652 trillion Yen for hardware, 1.9768 trillion Yen for software and 3.442 trillion Yen in total. In addition to the above, this publication also contains data for related markets, archive data, etc.

Furthermore, we have been examining the numbers related to the smartphone gaming apps market as we have been getting inquiries for some time, and from this fiscal year's edition, we are able to publish both domestic and international market data through cooperation with PRIORI DATA GmbH, of Germany. Please refer to this as well.

In addition 2 articles were contributed, "Regarding merger of JASGA and CESA", explaining the details and intention of the Association's merger with the Japan Social Game Association in April 2015, and "What GREE can do to 'make the world a better place through the Power of the Internet' ". Both are very interesting so I recommend you take a look.

Finally, I want to thank all the members, related companies and non-member game companies who helped us to research and publish the "2016 CESA Games White Paper", the people from the Commerce and Information Policy Bureau of the Ministry of Economy, Trade and Industry, who always assist us greatly and all the people who provided gaming market related data. Once again I would like to take this opportunity to thank you and ask for your future understanding and cooperation with the Association.